Здравейте, приятели! Посветихме тази седмица на новия интерфейс на Victus, който съвсем скоро ще видите в новия сезон на нашата игра.
Близо два месеца преправяме всички менюта, бутони и икони в играта, а вчера публикувахме интервю с нашия художник Ники, в което той ни разказа повече за промените във Victus и какво ги наложи. В този пост решихме да открехнем завесата още повече и да ви разкажем какво точно променихме и как стигнахме до тези промени. Постът е интересен за всички, които следят играта от предните сезони; за всички, които се интересуват от игри и създаването им; за всички, които се интересуват от дизайн; за всички, които са любопитни и искат да научат повече за този процес.
Нуждата от промяна
Разгледайте добре този прозорец. До ден днешен го смятаме за много красив – камените рамки с гравюри, фоновете с три различни текстури, табовете отстрани, които имитират кожени знамена…
За съжаление, не винаги красивият външен вид е достатъчен. В този прозорец текстовете не се четат достатъчно добре, на пръв поглед не можеш да разбереш кои елементи са бутони, какво означават иконите вдясно в таблицата, какво означава колоната “Cities”. Има рамка в рамката, въпреки че няма нужда вътрешната рамка да отделя класирането, тъй като в големия прозорец няма други елементи. А табовете отстрани често се сливат с фона и остават неотразени от играчите (получавахме доста подобни оплаквания през сезоните).
Винаги сме искали да създадем една наистина красива на външен вид игра и в началото прекарвахме по доста време в работа над всеки прозорец, но забравяхме да погледнем в “голямата картина” – дизайнът на една игра е една цяла система, която трябва да има общи правила и да следва единна логика, и винаги преди красотата трябва да седи функционалността и удобството за играча.
Когато правехме стария интерфейс, често работехме, без да мислим за връзките между отделните прозорци. След два сезона открихме, че колкото и да е красив, нашият интерфейс понякога дори пречи на играчите да играят играта, тъй като не го разбират напълно. Най-лошото беше, че заради многото детайл в интерфейса, зареждането на играта се забавяше доста, а това изнервя всеки играч.
И така, решихме, че е време за промяна – трябваше ни нещо леко, което не натоварва системата и е лесно разбираемо за всички.
Основна роля в преработката на екраните имаха нашият художник Ники и нашият гейм дизайнер Иван. Този път всичко започна от Иван – той определи какво съдържание е нужно да има в интерфейса, за да е максимално разбираем и удобен за играчите. Ники пък се погрижи тази функционалност да бъде поднесена в красив и подходящ външен вид.
Махни всичко, което не служи на функционалността
Това беше основното правило при преработката на интерфейса. Започнахме с всички елементи, които утежняват системата, без да имат някаква функционалност:
- Красивите каменни рамки бяха заменени от прости тънки рамки в цвета на всяка цивилизация:
2. Сложните и различни текстури за фон бяха заменени от два основни цвята за фоновете във всеки един прозорец. Това направи всички текстове в прозорците много по-четими и отличими:
3.Красивите, но неотличими бутони като стрелките бяха заменени с по-прости и лесно отличими бутони:
4. Иконите, които са твърде абстрактни и не се разбира какво означават бяха заменени с лесно разпознаваеми символи:
Все пак запазихме елементите, които допринасят за функционалността на играта, без да пречат и да утежняват системата:
- Текстурите, характерни за всяка цивилизация в хедъра на прозорците:
- Шрифтът на играта, който изпъкна още повече в целия си блясък в новия интерфейс:
- Иконите, които се разпознават лесно:
Зелено означава „да“, червено – „не“
И в стария ни интерфейс бутоните, които потвърждават действие, бяха зелени, а тези, които спират действие – червени, но отново заради многото декоративни елементи те трудно изпъкваха, въпреки че често са най-важните действия в един екран:
Новият основен панел
Основният контролен панел в играта, който седи видим през цялото време, също беше трансформиран и опростен в името на по-добрия геймплей. Наложи се да се разделим с красивите каменни колони, но пък сами можете да забележите колко по-разбираеми са нивата на складовете вече:
Новите правила
За да улесним и ускорим работата си в бъдеще, когато работихме върху новия интерфейс сами определихме правила, по които да изглежда всеки един елемент в него. Сега е много по-лесно да направим нов прозорец за всяка нова функционалност, защото цялото съдържание в прозореца вече е готово и само трябва да се подреди:
Какво следва?
В момента нашият програмист „връзва“ готовите екрани в играта и скоро ще започнем тестовете на новата система с тях. Другата седмица с нашия гейм дизайнер Иван ще ви разкажем повече за новия геймплей и новите функционалности в третия сезон на Victus.
Тествайте Victus преди всички останали
Преди началото на новия сезон ще тестваме играта с малка група играчи, които ще могат първи да се докоснат до Victus. Заедно ще коментираме всички нови функционалности и ще стриймваме играта заедно на Facebook страницата ни.Ако искате да се включите в тестовете на играта преди началото на новия сезон, можете да попълните формата и има шанс да ви поканим.
Няма коментари