Какво ви е намислил гейм дизйнерът на Victus Иван Атанасов за сезон 3…

Иван Атанасов – гейм дизайнерът на Victus Game

 

Всяка игра има нужда от своя “game designer”. Позицията включва важни длъжности като главен архитект и движеща сила във виртуалния свят. За Victus този човек е Иван Димитров Атанасов, той е отговорен за новите механики, икономика и бойна система в играта. Ако имате оплаквания по време на новия сезон, знайте, че той е виновен (поне ние ще го обвиняваме..горкичкият). Разбира се, той е истински професионалист, ние му имаме пълно доверие и затова само може да се вълнувате от промените във Victus.

 

Здравей, Иване. Трудно ли е да преосмислиш цял един виртуален свят?

 

ИА: Нямам идея 🙂 Принципно се концентрирам повече върху самите механики и оставам светът да бъде изграден от играчите. Поне в случая с Victus. Иначе ми харесва да създавам истории и сетинги за тяхното реализиране.

 

Какво те вдъхнови да се захванеш с гейм дизайна? С какви проекти си се занимавал досега?

 

ИА: Харесвам игрите и интерактивността, която те предлагат. Започнах да правя игри когато бях около 14-15 годишен (мисля). Направих хартиен прототип на Super Packman. Всъщност не го измислих, а го видях в едно списание Pif. После обаче го модифицирах и стана доста по-приключенско със свои правила за битки, съкровища и какво ли още не.

Доста по-късно създадох правилата за ролевата игра Аксиом16, с което привлякох интереса на мои приятели и те ми предложиха да правя компютърни игри с момчетата от Хемимонт. От тогава насам това е основното ми занимание.

Работил съм по различни видове игри – стратегии, симулации, малки игрички, ролеви и какво ли не. Ще отегча читателите, ако започна да ги изброявам – не са малко. В момента изследвам възможностите за изява в online игрите, каквато е Victus, както и мобилните игри, каквато е другата игра, над която работя.

 

 

Разкажи на читателите повече за себе си. Какво обичаш да правиш в свободното си време? Какви игри играеш когато не ги създаваш?

 

ИА: В свободното си време обичам да се наслаждавам на живота, като това включва и тренировките ми по бразилско жиужицу, които може би не изглеждат толкова забавни гледани отстрани :). Обичам да гледам филми, но в последно време предимно се разочаровам, така че обръщам поглед към по-стари заглавия. Когато имам повечко време излизам и сред природата, но не мога да кажа, че съм планинар или нещо подобно. Гледам и постоянно да чета нещо, като винаги чета няколко книги едновременно, от които само една е художествена литература – другите са свързани или с дизайн на игри или с правила за изграждане на истории, характери, както и митологии и подобни, които ми помагат да поддържам въображението си.

Игри играя всякакви. Обичам да играя и настолни игри с приятели, но предполагам питаш за видео игрите – там играя почти всички жанрове, като често играя игрите само за малко, за да анализирам механиките и подходът в реализацията им. Имам толкова много игри в Steam и GoG, че просто няма начин да успея да ги изиграя всички. За съжаление почти нямам време за дългите и дълбоки RPG, които са ми любимите (още не съм завършил Skyrim, независимо, че съм навъртял стотици часове на него).

 

 

Можеш ли да разясниш на читателите ролята на гейм дизайнера? Какви са точно твоите длъжности и отговорности?

 

ИА: Ха ха, много забавен въпрос наистина. Има доста неразбиране за това, каква точно е ролята на (и ползата от) дизайнера. Обикновено като кажа на някой, че съм дизайнер на игри, той кима разбиращо и отвръща “а, програмираш”. Налага се да му обясня, че не програмирам и той отново кима “а, да бе, дизайнер, рисуваш картинките значи”… и така стигаме до поредното отрицание какво всъщност не съм и т.н. И т.н. Та ще опитам да го дам с пример от киното, че там е малко по-ясно с ролите Дизайнерът е хибрид между сценарист и режисьор, но не е нито едното. Ролята на дизайнера е да изгради цялостна картина за това какво ще е изживяването на играча, когато играе играта и съответно да създаде правилата за това изживяване. Това включва всички логики в играта (system designer), историята на играта (story designer, writer), визията (не става дума за рисуване, а за доброто усещане, тъй като визията е част от изживяването), интерфейса (UX designer – като тук пак нямам предвид дизайна на бутоните, а по-скоро функционалността и достъпността, начина по който се представят нещата на играча). Към последното UX (user experience) спада всеки един елемент на играта от началният надпис, до начина по който показваме на играча, че има ново съобщение в пощата му…

И понеже пак може да е неясно (сигурен съм, че е така) ще завърша това дългичко описание с това, каква не е работата на дизайнера – дизайнера не е този, които дава идеята за играта и чак другите да я направят. Идеята е важна, но по-важно е начинът на изпълнението й.

 

По какво работиш в момента?

 

ИА: В момента работя предимно над цялостния редизайн на начина за интеракция с играча – така нареченият UX, което най-силно се отразява на интерфейса ни, но пък и сме добавили много нови функционалности, така че има да се описват много системи и връзките между тях. Работата ми на дневна база включва много мислене, описване на зависимости по максимално кратък и ясен начин – така че да не губя времето на програмиста ни – създаване на визуални мокъпи, които да помогнат на визуалният ни дизайнер да направи новия интерфейс по тях и разбира се не-дотам романтичното, но неизбежно попълване на таблици със стойности и формули и опитване да се предположи какъв ще е баланса на играта.

 

Какъв съвет би дал на някой, който сега се захваща с тази роля?

 

ИА: Да не се страхува да греши. Ако не грешиш, няма как да се научиш. И да се опита да направи малка игра, базирана дори само на една отделна механика. Има гениални малки игри – Тетрис например – но не си поставяйте подобни високи летви. Направете нещо, което е подобрение на това, което вече сте видели. Ако имате “уникална идея” направете я нея, но само ако е простичка. И не се отчайвайте ако първата ви игра “не става за нищо” – със сигурност вече ще сте пред другите, които нямат и такава, и ще сте научили много за процесът на правене на игри.

Не е нужно да сте програмист или художник, но всяко от двете ще ви е от полза, а най-много ще ви трябва да имате широка обща култура (включително и малко психология не е излишна).

 

Victus Zelda

 

Да поговорим за Victus малко? Какво следва за играта? Какво си ни приготвил за новия сезон?

 

ИА: Новият сезон включва много промени – нова бойна система, нова икономика, нови социални функции, крафтинг система, Съюзи и съюзни войни (надявам се да успеем с всичко за началото на сезона, но ако нещо се обърка, това което ще липсва ще е малко)

 

Като се захвана с играта, коя промяна ти се стори най-наложителна?

 

ИА: Започнах с бойната система, тъй като считам, че в една конкурентна игра, най-важни са правилата на конфликта и всички останали системи в играта трябва да обслужват именно този конфликт. Целите, които си поставих с новата бойна система бяха да я направя с повече контрол от страна на играча, като в същото време да е и по-балансирана спрямо различно развитите играчи. В момента например армията на бойното поле е лимитирана, която води след себе си много различни опции за играчите – вече ще ползват стратегии с повече армии вместо да се концентрират върху създаване само на една огромна такава. Това от друга страна прави битките доста по-тактически, тъй като дори най-напредналите играчи няма да имат стократно по-голяма армия от по-начинаещите играчи, а това значи, че не могат да влязат в бой с тях и да не претърпят поне минимални загуби. Отделно, подредбата на армията има значение за изхода на битката. Та тези нови специфики на конфликта между играчите предизвикват и много промени в останалите механики – базова икономика, специални ресурси, които са ограничени и всеки се бори за тях и т.н. Но всичко трябва да тръгне от една система, която в бойна игра винаги е бойната система, дори и ако зависимостта е предимно от икономиката, която е в нашият случай не е така – има икономически зависимости, но има и умение за водене на битката.

 

Можеш ли да споделиш какво си планирал за Victus за по-далечното бъдеще? Какво ще развълнува читателите най-много?

 

ИА: Ами, според мен глобалните конфликти между съюзите ще са нещо, което ще вълнува играчите ни, както и новите възможности за организиране на засади и “партизански войни”. Напълно свободната търговия също ще даде усещане за жив свят, който се влияе от действията на играчите в него, а това мисля е важно за нашите играчи. Но това са неща, които ще направим всичко възможно да се появят още с този сезон, а за по-далечното бъдеще могат да очакват засилване ролята на митологията, появата на ритуали и мистични създания, които да внесат допълнителен колорит в играта и да предоставят още повече избор на играчите ни.

Разбира се ние ще продължим да слушаме гласa на нашите играчи и да правим играта все по-добра за тях, което значи, че сигурно ще има нововъведения, за които аз още не знам, тъй като те ще дойдат от техните желания.

 

 

Тествайте Victus преди всички останали

Преди началото на новия сезон ще тестваме играта с малка група играчи, които ще могат първи да се докоснат до Victus. Заедно ще коментираме всички нови функционалности и ще стриймваме играта заедно на Facebook страницата ни.Ако искате да се включите в тестовете на играта преди началото на новия сезон, можете да попълните формата и има шанс да ви поканим.

 

<3, Team Victus

Тествай Victus преди началото на сезона!




No comments

Leave a Reply