Какво е да си победител във Victus?

Здравейте, приятели! Днес в светлината на прожекторите на Victus застава победителят от нашия втори сезон – Nabara Mikura Naduvara. Ако искате да откриете тайната съставка на победителите във Victus, прочетете внимателно това интервю, да видим дали заедно ще я открием…

 

  • Привет, Nabara…човече, много се червихме с този ник по време на сезона… как ти дойде на ум? 😀
  • Привет! Изборът на потребителското ми име имаше една единствена цел – провокация – на играчите, на екипа и на всички, свързани с играта 😀 Още от самото начало започнах сезона с ясната идея да го завърша първи и исках името ми да е наистина запомнящо се. Ако трябва да съм честен обаче, тази идея ми се роди преди около 10-тина години, когато играх World of Warcraft и няколко браузърни игрички. Исках да създам клан/съюз/отбор, в който всички членове да носят подобни „японски“ имена. Това не само че би откроило групата, ами и би било забавно, защото само българите биха разбирали значенията на имената.

 

  • Да започнем от самото начало – какви игри играеш, побеждавал ли си в подобни игри досега, коя е любимата ти?
  • Може би на първо място трябва да отбележа, че не съм някой супер запален геймър, който прекарва ежедневно по няколко часа в игри. Но имаше моменти в по-младите ми години, когато редовно разпусках така. За мен игрите са по-скоро развлечение и начин за психическо разтоварване. Аз съм от децата на 80-те години и израстнах с игри, които завинаги ще останат като класики. Иначе съм почитател основно на стратегии, икономически симулатори и спортно-състезателни. Любими са ми игри като Warcraft 2 и 3, Dune 2 и Dune 2000, поредиците Command&Conquer, SimCity, Anno, състезателни поредици като Need For Speed, приятните рейсърчета ReVolt, RC Cars и др. Имаше определени моменти когато единствените достъпни игри в мрежа бяха World of Warcraft и CounterStrike и на тях също съм отделял немалко време. Иначе откъм браузърни игри, мога да спомена само 2 заглавия, които успяха да ме задържат за повечко време и това са Ikariam(Икариам) и Erepublik(еРепублик). Играл съм и други, но така и не ме грабнаха. А тези двете за мен са едни от най-добрите и занимателни игри в жанра. Разнообразието в Икариам и усещането за национална кауза в еРепублик са най-силните им страни. Не ми се е случвало да печеля сезон на браузърна игра поради простата причина, че сезоните в тези игри са много дълги и буквално може да се играе безкрайно, но и на двете съм отделял огромно време и съм стигал много напред в развитието си, превръщайки се винаги в един от силните играчи.

 

  • А как разбра за Victus? Какво ти направи най-силно впечатление в началото? Защо реши да я пробваш?
  • За Victus разбрах най-вече от кампанията в Kickstarter. Донякъде може и да е било случайно. Бях подкрепил подкрепил кампания за една българска анимация (Златната ябълка) и периодично получавах имейли с различни родни предложения. От време на време влизах и в Kickstarter да разгледам какви други кампании вървят и в един щастлив момент, попаднах на Victus. Бях доста впечатлен от идеите на екипа и ентусиазма, с който бяха представени, а графичното представяне беше наистина много добро. И тъй като исках да подкрепя нещо родно, реших да се включа с дарение. Премиум бонусите също бяха примамващи.

  • Кога се включи в играта? Май беше по някое време през първия сезон, но не в самото начало? Какво помниш от първия сезон?
  • Да си призная честно, не си спомням точно кога беше. Мисля че беше след третия ден, но не си спомням точно кога. Иначе от първия сезон помня, че завърших може би с втората по сила армия в играта, но тъй като не следях facebook страницата, не разбрах за приклюването на сезона и накрая останах 4-ти без да мога да нападна третия и втория в класирането 😀 Другото, което помня бяха възможностите за едва ли не неограничен брой походи, постоянното ползване на варварите за касички, както и няколкото сериозни проблема със спирането на атаките. Оооо, помня и бедствията. Това нещо добре че го махнахте, защото на моменти беше доста дразнещо. За силни и добре развити играчи, на които не им трябват ресурси, а са пълни догоре с такива, това беше един безкрайно повтарящ се дразнител.

 

  • С какво вторият сезон беше по-различен за теб от първия? Кои подобрения ти допаднаха?
  • На първо място, това беше стартирането ми още от самото начало. Оказа се, че особено при старт на сезона, дори и 2-3 часа са от значение. По-различното за мен може би дойде главно от това, че имах вече доста опит и познания за цивилизацията, която си бях избрал и това много ми помогна през втория сезон. Знаех добре какви сгради и на какъв етап трябва да направя, какви единици мога да тренирам и какви качества имат.

  • Това много ми помогна да се развия и още през първите няколко дни да стигна до челото. И за разлика от първия сезон, през втория на много по-късен етап друг играч успя да ме нападне и ограби. В интерес на истината, през втория сезон само двама успяха, като единия си пати от това в продължение на седмица, а другия – до края на сезона 😀 Важно е да отбележа, че се забеляза старание на екипа, втория сезон да е малко по-разнообразен. Бяха въведени куестове, „скрити“ варварски градове, нива на варварите и злато. Въпреки това, според мен повечето от тези идеи не дадоха очаквания ефект и имам конкретни забележки и идеи как да се променят.

 

  • Този път борбата за първото място си беше доста оспорвана – с играча mda водихте доста ожесточени тактически битки до самия край. Трудно ли ти беше да се пребориш за победата? Как го постигна?
  • Да. Така се развиха нещата, че с mda влязохме в пряк сблъсък в играта. Може би ключовия момент беше в един момент, когато се беше появил бъг в играта, при който цялата ми армия изчезна безследно и mda няколко пъти един след друг се възползва от това за да ме ограби, въпреки че му бях писал за този бъг и за кореспонденцията ми с екипа по въпроса. Постъпката му не беше никак феърплей, а към този момент не само че бях лидер в класирането, но и с най-голямата армия.

  • Но може би точно изчезването на цялата ми армия и тази провокация от mda отключиха в мен спортната злоба и ме нахъсаха. Това, че успях бързо да се възстановя, беше възможно основно заради правилното ми разпределение на ресурсите. Не бързах с вдигането на нива на всички сгради, разпределях си свободните работници, изграждах армия от нулата, но с конкретна идея какви единици и с каква цел ми трябват. Истината е, че вложих доста усилия в преценка какви бойни единици ми трябват като вид и количество за да мога ефективно да водя битки. Така успях и да побеждавам най-силните играчи при малки загуби на единици. С mda, основният ми проблем беше, че е твърде далеч и това правеше преките сблъсъци почти невъзможни. Всеки път когато исках да ги нападна, той съвсем разумно изкарваше армията си за да не я изгуби в битка. И така стигнах до най-хитрото решение – да си поставя армията като подкрепление в някой от варварските градове, близо до него, за който бях сигурен, че ще го нападне с цел грабеж.

  • Така се стигна и до най-зрелищната битка, при която бяха разпределени адски много точки. Нямах достъп до доклада от битката, но от нея получих над 12 милиона точки. Използвах още няколко пъти такава стратегия, при което успях силно да огранича военните му възможности и накрая взех още по-крайното решение – да си разпределя армията в 6-7 от най-близките до него варвари. Така му ограничих както възможността за трупане на точки, така и възможностите за трупане на ресурси. Трябва да призная, че двубоя ми с mda ми отне изключително много от времето, което можех да използвам за трупане на точки. Другото, което ме „забави“ беше, че може би създадох първия истински съюз в играта. Въпреки недостатъчната функционалност на играта в тази посока, успях така да оганизирам няколко момчета, че се получи наистина отборна игра. Постоянно комуникирахме(през facebook), изпращахме си ресурси(основно от мен към останалите), а момчетата от своя страна пък ми помогнаха в „окупацията“ около mda. Този сюжет донякъде разнообрази играта, иначе всички замесени щяхме просто да „помпим“ точки до края на сезона, а имаше още доста до него.

 

  • Доста често напомняме, че нашата игра все още е в бета, но повечето хора все пак нямат търпение и бързо се отказват. Ти пък, напротив, през цялото време ни съобщаваше за бъгове и нередности и търпеливо остана до края и на двата ни сезона. Защо го правиш?
  • Едната от причините е, че искрено исках да помогна на екипа да отстрани наличните бъгове. От една страна за да няма злоупотреби с използването им, а от друга – за да се „изглади“ играта. Но може би по-важното е, че исках малко или много да видя че съм допринесъл за развитието на играта. Рано или късно ще бъде завършена и всеки, който е участвал по един или друг начин ще знае, че трудът и усилията му са били от полза. А и всеки от нас, които се включихме в бета тестването, трябва да е наясно, че това не е завършен продукт и че точно от такива тестове и от такива действия на играещите зависи бъдещето на самата игра. Ако всички играем и виждаме проблеми без да ги докладваме на екипа, нито играта ще стане готова скоро, нито ще могат своевременно да се отстраняват проблемите. Колкото повече ви помагаме, толкова по-лесно могат да се случат нещата.

  • В тази връзка, няма да забравим твоя легендарен списък с предложения за подобрения на играта, който ни изпрати в края на първия сезон. Разкажи много накратко на читателите за някои от предложенията ти.
  • Като се замисля колко много писах и след първия сезон, и през втория, чак ме хваща срам че съм ви карал толкова много да четете 😀

 

Целта ми беше от гледна точка на играч, да покажа какво би ми харесало да има в играта или как да се промени за да стане по-интересна, разнообразна и непредвидима.

 

>Едно от най-важните неща според мен, беше да се „разбият“ битките на рундове с определена продължителност, за да има възможност при по-продължителни битки, да се включват и други играчи като подкрепления и от едната, и от другата страна. Сегашния стил на битки, приключващи за по-малко от секунда не представлява почти никаква емоция за играещите.

>Друго мое предложение беше за някаква форма на защита на не смао на новорегистрирани, ами и на слабо развити играчи от нападения. През втория сезон по време на включването на живо, опитах да демонстрирам на екипа колко е обезкуражаващо току-що започнал играч, да бъде нападнат от някой много силен. Това със сигурност би отказало много играчи от участие в играта.

>Предложих и защита срещу „зануляване“ на ресурсите, тъй като не е справедливо, дори и при загубена битка, даден играч да остане съвсем на нула. Всеки склад трябва да гарантира някакъв процент ресурси, недостъпни за грабеж.

>Градовете-касички също са неприятен феномен. Дори и даден играч да напусне играта, града му продължава да бълва ресурси и да „храни“ всеки, който го нападне. Затова предложих след определен период на неактивност, да се занулят работниците им.

>Може би най-голямото ми, но и трудно осъществимо желание беше играта да се развива върху карта, наподобяваща Средиземноморието и всяка цивилизация да се намира според географската си позиция по нея. Искаше ми се да има възможност за масови битки между самите цивилизации или битки за конкретни градове, които да носят бонуси за владеещата ги цивилизация, но това би наложило коренна промяна в идеята на играта и едва ли е постижимо.

>И накрая – имах предложения относно варварските градове, търговията, по-дълбокото развиване на съюзите, промяна в сюжетната линия на куестовете и въвеждане на “happy hour” за битките.

>Ааа, да. И опитайте да направите някакъв вътрешен чат в играта, както и да използвате по-активно системни съобщения за всякакъв вид уведомления.

Имам наистина много предложения и идеи и радостното за мен, че че виждам някои от тях да се приемат и включват в новия сезон.

 

  • Ние също ги харесахме и работим в близки посоки. За следващия сезон сме планирали няколко основни подобрения – някои от тях са защита на новите и по-слабите играчи и нов, по-опростен дизайн на всички основни екрани в играта. Какви съвети ще ни дадеш по отношение на тези подобрения?
  • Защитата на новите или по-слабите играчи е изключително важна. Това гарантира, че няма да има тормоз от страна на силните спрямо слабите. Хубаво е на всеки да му се даде шанс да опознае играта и да се научи да я играе, без да бъде спиран още в началото. В тази посока, напълно ви подкрепям. Мисля че едно „разбиване“ на нивата на градовете би било много полезно. Ако вместо 4, нивата бъдат 15, 20 или 30(може да се обвърже с нивото на някоя сграда в града), може да се добави ограничение за атаки до няколко нива под и над собственото(да речем 5). Задължително е ограничението да е с еднакъв брой нива и в двете посоки, за да не се случва слаб да напада силен(докато го няма), а силния да не може да му отвърне.

Относно по-опростения дизайн, мисля че това ще е само от полза. Видяхме, че сегашния беше доста „тежък“ и тромав на моменти. За някои неща, предлагам да се използват „tooltip” балончета с елементарно оформление или да има опция с която да се включват и изключват допълнителни пояснения, пак като балончета за да не се натоварва графичната част с отваряне и затваряне на нови прозорци.

 

  • С коя цивилизация ще играеш в третия сезон на Victus?
  • Може би ще се спра на същата. Умишлено не казвам коя, за да не повлиявам на останалите играчи. Хубаво е да има баланс. Тук е момента да отбележа, че по мои впечатления, определени цивилизации са по-ефективни срещу едни и по-слаби срещу други. С моята забелязах коренна разлика при битките с другите цивилизации и не бяха много добре балансирани нещата.

  • Пожелаваме ти успех и те очакваме на сървъра ни през септември!
  • Благодаря! Аз също ви пожелавам най-искрено успех по работата за новия сезон. Искрено се надявам всички да бъдем приятно изненадани. Оставам на ваше разположение, в случай че решите да се допитате до един нестихващ извор на идеи 😀

No comments

Leave a Reply